Назад

Купить и читать книгу за 299 руб.

Вы читаете ознакомительный отрывок. Если книга вам понравилась, вы можете купить полную версию и продолжить читать

3ds max 7.5. Трюки и эффекты

   Подробно и доступно описана новейшая версия редактора трехмерной графики – 3ds max 7.5. Книга разделена на две части: теоретическую и практическую. Специально для начинающих пользователей в первой части изложены необходимые общие сведения по разработке трехмерной графики. Вторая часть содержит очень много оригинальных примеров создания трехмерных изображений, которые будут интересны опытным пользователям, а подробная инструкция разработки примеров позволит выполнить их и начинающим. Большое количество иллюстраций поможет наглядно представить описываемые действия.


Сергей Бондаренко Марина Бондаренко 3ds max 7.5. Трюки и эффекты

Предисловие

   Любое дело, за которое вы беретесь, необходимо делать так, чтобы идти от более простого к сложному. Если вы – начинающий разработчик трехмерной графики, то стоит выбрать программу 3ds max. Она одна из самых доступных в изучении, и освоить ее сможет любой пользователь.
   Книга «3ds max 7.5. Трюки и эффекты» поможет вам разобраться в особенностях этого редактора трехмерной графики, откроет неизвестные приемы работы. Как правило, у всех разработчиков трехмерной графики есть свои хитрости и приемы работы. Используя накопленный опыт, они с первого взгляда могут безошибочно определить параметры того или иного эффекта, установки визуализации и т. д. Кроме этого, у каждого профессионала имеется своя библиотека материалов, с помощью которых можно не только создавать реалистичные сцены, но даже скрывать погрешности геометрии объектов. В этой книге мы раскроем вам некоторые секреты работы с 3ds max. Уверены, что после ее прочтения вы почувствуете себя настоящим профессионалом и сможете реализовать любую творческую задумку.

Структура книги

   Книга состоит из двух частей – теоретической и практической, причем практической работе в книге уделено основное внимание.
   В теоретической части книги рассмотрены основные возможности для создания трехмерных сцен в 3ds max. Заметим, что она не претендует на полноту освещения всех средств трехмерного редактора, в ней описаны лишь наиболее часто используемые инструменты. При этом мы старались обращать особое внимание на те средства, которые используются в примерах практической части. В то же время упор сделан на те, которые появились в арсенале 3ds max не так давно, и поэтому еще не освоены всеми пользователями. Например, в гл. 5, посвященной созданию анимации, рассматривается принцип работы встроенных в 3ds max модулей Particle Flow и Character Studio, в гл. 6 рассказывается об интегрированных в 3ds max модулях reactor 2, который служит для создания эффектов, связанных с динамикой, Hair and Fur, предназначенном для создания волос и шерсти, и Cloth, позволяющем создавать симуляцию ткани.
   Отдельная глава (восьмая) посвящена дополнительным подключаемым модулям для 3ds max. Они интегрируются в интерфейс программы и расширяют ее стандартные возможности, например помогают точно сконфигурировать набор нужных инструментов для конкретной задачи. По мере того, как пользователь набирается опыта, он ставит перед собой цели, которые практически невозможно реализовать стандартными средствами программы. Например, очень трудно создать реалистичный огонь или брызги морской волны. Для решения этих и многих других сложных задач также предназначены дополнительные модули. Чтобы показать читателю, как подключаемые модули применяются на практике, мы использовали их в примерах практической части. Таким образом, для выполнения некоторых заданий вам понадобится не только программа 3ds max, но и дополнительные модули к ней.
   В основной, практической, части книги содержатся подробные описания примеров работы с 3ds max на различных стадиях создания трехмерной сцены. Каждый пример иллюстрирует определенный этап работы, например текстурирование или визуализацию. Однако поскольку этапы создания трехмерной сцены в 3ds max тесно связаны между собой, невозможно рассмотреть тот или иной этап, не затронув описание работы на других стадиях. Так, в примере, рассматривающем моделирование футбольного мяча, также содержится информация о том, как подобрать для такой модели материал, а пример текстурирования яблока начинается с описания создания его модели.
   Примеры в книге подобраны таким образом, чтобы читатель, выполняя их по инструкциям, которые даны в книге, не только воссоздавал предлагаемые трехмерные объекты, материалы и эффекты, но и изучал профессиональные приемы работы в 3ds max. К таким приемам можно отнести удачное составление композиции сцены, выбор освещения, использование мелких деталей при моделировании, которые придают сценам реалистичность, и т. д.

Для кого предназначена книга

   Данная книга будет полезна широкому кругу читателей, которые интересуются трехмерной графикой. Начинающие пользователи найдут в ней несложные примеры, которые помогут освоиться в программе и создать свои первые трехмерные сцены. В этом помогут также общие сведения о работе в 3ds max, которые содержаться в теоретической части, и компакт-диск, прилагаемый к книге. На нем вы найдете не только готовые сцены примеров и изображения, полученные в результате визуализации, но и обучающие видеоуроки. С их помощью вы сможете проследить за созданием элементов трехмерных сцен.
   Надеемся, что из этой книги почерпнут для себя полезные сведения и те читатели, которые уже знакомы с 3ds max и имеют некоторый опыт работы в программе. Думаем, их заинтересуют разделы, посвященные новым возможностям последней версии 3ds max, а также примеры создания эффектов средствами подключаемых визуализаторов Final Render, Brazil r/s и VRay.

От издательства

   Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной почты gurski@minsk.piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).
   На сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Часть 1
Теоретические сведения

   Чтобы создавать трехмерные сцены, которые рисует воображение, необходимо очень хорошо знать инструментарий 3ds max и уметь его использовать. Программа 3ds max имеет настолько широкие возможности, что даже опытный разработчик трехмерной графики может открыть в ней для себя что-то новое, даже если ему кажется, что все инструменты он уже изучил.
   Создание трехмерной графики часто сравнивают со съемками кинофильма. Действительно, эти два процесса имеют очень много общего. В редакторе трехмерной графики есть свои камеры, источники света и съемочная площадка.
   Процесс работы в 3ds max можно разделить на несколько этапов: моделирование, текстурирование, расстановка источников света и виртуальных камер, создание анимации и визуализация.

Глава 1
Принципы работы в 3ds max

   • Системные требования.
   • Выбор операционной системы.
   • Элементы интерфейса.
   • Создание объектов и работа с ними.
   • Создание массива объектов.

   Прежде чем вы приступите к формированию первой сцены в 3ds max и начнете создавать трехмерные фантастические миры, очень важно учесть некоторые моменты, которые помогут вам использовать программу максимально эффективно.

Системные требования

   В первую очередь, необходимо обратить внимание на системные требования к программе. Практически для любого редактора трехмерной графики мощность рабочей станции играет очень важную роль. Трехмерная графика использует все свободные системные ресурсы, поэтому каким бы мощным ни был компьютер, его производительности всегда будет не хватать.
   Изучать основы трехмерного моделирования можно даже, имея не очень мощный компьютер уровня Pentium III, однако с объемом оперативной памяти не менее 512 Мбайт. Чтобы вы не испытывали неудобств в работе, лучше иметь оперативную память объемом не менее 1 Гбайт. Заметно облегчит работу со сложными сценами, содержащими большое количество полигонов, мощная видеокарта с объемом памяти не менее 256 Мбайт.
   Программа 3ds max 7.5 поддерживает несколько типов графических драйверов для отображения трехмерной сцены. Если компьютер имеет графический акселератор высокой производительности, то в программе можно задать использование аппаратного драйвера, что позволит снизить нагрузку на главный процессор рабочей станции. Однако для работы с 3ds max 7.5 можно использовать и менее мощный графический акселератор с объемом видеопамяти 64 Mбайт.
   Графический драйвер можно выбрать при первом запуске программы. В дальнейшем для изменения драйвера, используемого 3ds max, следует выполнить команду Customize ► Preferences (Настройка ► Параметры), после чего перейти на вкладку Viewports (Окна проекций) и нажать кнопку Choose Driver (Выбор драйвера). Чтобы изменения вступили в силу, то есть стал использоваться новый драйвер, необходимо перезапустить 3ds max.
   Программа 3ds max 7.5 требовательна и к программному обеспечению. Работать с ней можно в операционной системе Windows 2000 с установленным четвертым пакетом обновлений (Service Pack 4) или в системе Windows XP с установленным первым пакетом обновлений (Service Pack 1). Кроме этого, необходимо наличие браузера Internet Explorer не ниже шестой версии с установленным первым пакетом обновлений и DirectX не ниже версии 9.3с.

Выбор операционной системы

   Помимо системных требований, важна стабильность операционной системы, в которой работает программа 3ds max 7.5. При неустойчивости операционной системы резко возрастает вероятность возникновения ошибок в программе и ее беспричинного закрытия. Поэтому, прежде чем вы приступите к работе, убедитесь, что операционная система работает стабильно, и при необходимости переустановите ее. Советуем вам также выполнить следующее.
   ♦ Удалите все ненужные программы, которые автоматически загружаются вместе с системой при ее запуске.
   ♦ Отключите все эффекты плавного открытия/закрытия окон, программы, изменяющие и украшающие интерфейс системы.
   Например, настроить Windows XP на максимальное быстродействие можно следующим образом:
   • выполните команду Пуск ► Настройка ► Панель управления ► Система;
   • перейдите на вкладку Дополнительно;
   • в области Быстродействие нажмите кнопку Параметры – на экране появится окно Параметры быстродействия (рис. 1.1);
   Рис. 1.1. Окно Параметры быстродействия, вкладка Визуальные эффекты.

   • на вкладке Визуальные эффекты установите переключатель в положение Обеспечивать наилучшее быстродействие. После этого будут отключены эффекты анимации, сопровождающие открытие/закрытие окон, отбрасывание теней значками на Рабочем столе, эффекты затухания или скольжения и т. д.
   ♦ Установите разрешение экрана не менее 1024 × 768 пикселов. При более низком разрешении некоторые пункты меню могут выходить за края экрана.
   Обратите также внимание, что в процессе работы 3ds max лучше не запускать приложения, которые используют тот же графический драйвер, что и 3ds max, а именно: трехмерные игры, применяющие Open GL или Direct 3D, приложения для работы с ТВ-тюнером и т. д.
   Если вы случайно измените начальные настройки 3ds max (например, уберете командную панель), а затем не будете знать, как вернуть программе первоначальный вид, найдите в папке, в которую установлена 3ds max, файл 3dsmax.ini и удалите его. При этом следующий запуск программы будет таким же, как первый запуск после установки – все элементы интерфейса вернутся в первоначальное положение и вам нужно будет снова указать графический драйвер для работы с программой.

Элементы интерфейса

   Окно 3ds max (рис. 1.2) содержит три окна проекций, в каждом из которых показана трехмерная сцена с определенной точки. Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Активное окно можно развернуть во весь экран при помощи кнопки Min/Max Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) в правом нижнем углу окна 3ds max.
   Рис. 1.2. Окно программы 3ds max.

   Соотношение размеров окон проекций можно варьировать аналогично изменению размера диалоговых окон Windows: подведите указатель мыши к границе между окнами (при этом указатель примет вид двунаправленной стрелки), нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите указатель на нужное расстояние. Для выполнения обратной операции подведите указатель мыши к границе между окнами проекций, щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Reset Layot (Сбросить положение).
   В верхней части окна программы расположено главное меню, а под ним – панель инструментов Main Toolbar (Основная панель инструментов). Пункты главного меню частично повторяют инструменты и команды основной панели инструментов, а также панели Command Panel (Командная панель) (см. ниже).
   В левой части окна находится вертикальная панель инструментов (рис. 1.3), которая содержит настройки модуля reactor для просчета динамических характеристик в сценах.
   Рис. 1.3. Панель инструментов reactor.

   В правой части окна расположена Command Panel (Командная панель) (рис. 1.4), которая содержит настройки всех объектов сцены, а также параметры многих операций, используемых в работе. При помощи командной панели можно создавать объекты и управлять ими.
   Рис. 1.4. Command Panel (Командная панель).

   ВНИМАНИЕ!
   Очень часто все параметры, расположенные на командной панели, не помещаются на экран. В таком случае необходимо прокручивать окно командной панели. Не забывайте об этом.

   Командная панель содержит шесть вкладок: Create (Создание), Modify (Изменение), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Отображение) и Utilities (Утилиты). Наиболее часто используются вкладки Create (Создание) и Modify (Изменение).
   Вкладка Create (Создание) служит для создания основных (примитивы, кривые и пр.) и вспомогательных (источники света, виртуальные камеры, объемные деформации и пр.) объектов сцены. Вкладка Modify (Изменение) позволяет изменять параметры любого выделенного объекта сцены. Также с ее помощью выделенному объекту можно назначить модификатор – определенное действие, деформирующее объект. Модификатор содержит свои настройки, которые можно изменять при помощи вкладки Modify (Изменение).

   ПРИМЕЧАНИЕ.
   Работа с модификаторами и другими инструментами моделирования подробно рассмотрена в гл. 2.

   В нижней части окна 3ds max расположена шкала анимации, под ней – координаты преобразований, строка состояния, а также кнопки управления анимацией и положением объектов в окнах проекций (рис. 1.5). Чтобы узнать предназначение кнопки на любой панели инструментов, достаточно подвести к ней указатель мыши. При этом возле кнопки возникнет всплывающая подсказка, содержимое которой также отобразится в строке состояния.
   Рис. 1.5. Нижняя часть окна 3ds max.

   В процессе работы можно изменять отображение объектов в окне проекции, положение объектов в трехмерном пространстве, выравнивать их относительно друг друга вручную или точным указанием координат. Для управления отображением объектов в окне проекции используются кнопки, которые находятся в правом нижнем углу окна программы (рис. 1.6).
   Рис. 1.6. Кнопки управления отображением в окнах проекций.

   Рассмотрим эти кнопки.
   ♦ Zoom (Масштаб) – приближение/удаление сцены.
   ♦ Zoom All (Масштаб всего) – приближение/удаление сразу всех объектов во всех окнах проекций.
   ♦ Zoom Extents/Zoom Extents Selected (Масштаб границ/Масштаб выделенного) – приближение/удаление выбранного объекта/всех объектов в пределах видимости всех окон проекции.
   ♦ Zoom Extents All/Zoom Extents Selected (Масштаб всех объектов/Масштаб выделенного объекта) – приближение/удаление всех объектов сцены в пределах видимости текущего окна проекции/выбранного объекта. Эту кнопку удобно использовать в тех случаях, когда требуется посмотреть на сцену с такой точки, чтобы в окне проекции отображались все объекты.
   ♦ Field-of-View/Region Zoom (Видовое поле/Масштаб области) – изменение всего поля зрения/выделенного при помощи мыши.
   ♦ Pan (Прокрутка) – перемещение изображения на экране вручную.
   ♦ Arc Rotate/Arc Rotate Selected/Arc Rotate SubObject (Вращение по дуге/Вращение выделенного по дуге/Вращение вокруг подобъекта по дуге) – вращение сцены вокруг центра поля зрения/вокруг выделенных объектов/вокруг подобъекта.
   ♦ Min/Max Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) – увеличение активного окна проекции до размеров экрана.

   СОВЕТ.
   Чтобы работать в 3dsmax7.5 наиболее эффективно, обязательно нужно уметь ориентироваться в окнах проекций. Часто начинающие пользователи теряют из вида объекты, направляют камеры не в ту сторону и т. д. Если вы попали в такую ситуацию, не отчаивайтесь – в 3ds max 7.5 можно вернуть прежний вид в окне проекции. Для этого необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши в левом верхнем углу активного окна проекции и в появившемся контекстном меню выбрать строку Undo View (Вернуть вид). Эта команда также очень удобна, если вы случайно задели рукой мышь и нарушили вид в окне проекции.

   Одним из нововведений интерфейса седьмой версии 3ds max стала возможность изменения размеров диалоговых окон: открытия, сохранения трехмерных сцен, выбора объектов сцены и т. д. Данная возможность очень удобна, когда нужно держать в поле зрения большое количество файлов, элементов сцены и др.

Создание объектов и работа с ними

   Начиная изучать 3ds max 7.5, прежде всего нужно освоить основные приемы работы с объектами сцены: создание простейших примитивов, выделение объектов, выравнивание их относительно друг друга, изменение их размещения и отображения в окнах проекций, масштабирование, перемещение и вращение. Эти простейшие операции служат основой последующей деятельности в 3ds max 7.5.
Типы объектов
   Объекты в 3ds max делятся на несколько категорий, каждую из которых можно выбрать на вкладке Create (Создание) командной панели:
   ♦ Geometry (Геометрия);
   ♦ Shapes (Формы);
   ♦ Lights (Источники света);
   ♦ Cameras (Камеры);
   ♦ Helpers (Вспомогательные объекты);
   ♦ Space Warps (Объемные деформации);
   ♦ Systems (Дополнительные инструменты).
Geometry (Геометрия)
   Первая группа объектов, с которой обычно знакомятся начинающие разработчики 3D-анимации, – это Geometry (Геометрия). Объекты этой группы представляют собой простейшие трехмерные геометрические фигуры: Sphere (Сфера), Box (Параллелепипед), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр), Torus (Тор), Plane (Плоскость) и др. Объекты Geometry (Геометрия) делятся на две группы: Standard Primitives (Простые примитивы) и Extended Primitives (Сложные примитивы). К группе Extended Primitives (Сложные примитивы) относятся, например, Hedra (Многогранник), ChamferCylinder (Цилиндр с фаской), Torus Knot (Тороидальный узел) и т. д.
   Очевидно, создатели 3ds max 7.5 обладают некоторой долей юмора, поскольку в число Standard Primitives (Простые примитивы) они включили не совсем простой объект – Teapot (Чайник) (рис. 1.7). Этот примитив любят многие разработчики трехмерной графики и часто используют для различных целей. Например, с его помощью очень удобно изучать действие различных модификаторов, так как Teapot (Чайник) имеет неправильную форму, и любые деформации очень хорошо на нем видны. Объект Teapot (Чайник) можно также использовать для того, чтобы посмотреть, как будет выглядеть на объекте созданный материал.
   Рис. 1.7. Объект Teapot (Чайник) в окнах проекций.

   В 3ds max имеются группы объектов, предназначенных специально для архитектурной визуализации. Это AEC[1] Extended (Дополнительные объекты для АИК), Doors (Двери), Windows (Окна) и Stairs (Лестницы).
   Группа объектов Doors (Двери) (рис. 1.8) позволяет создать три типа дверей– Pivot (Закрепленные на оси), Sliding (Раздвигающиеся) и BiFold (Складывающиеся).
   Первые напоминают обычные входные двери, вторые – двери купе, а третьи – автобуса. Используя параметр Double Doors (Двойные дверцы), можно создавать одинарные или парные двери, регулировать размер дверной коробки (параметры Width (Ширина), Depth (Глубина) в области Frame (Рама)), изменять размеры самих объектов – Height (Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина) – и даже толщину стекол Glass Thickness (Толщина стекла), если они имеются. Параметр Open (Открытие) позволяет указать, насколько двери открыты.
   Рис. 1.8. Объекты Doors (Двери).

   Группа объектов Windows (Окна) (рис. 1.9) позволяет добавлять в сцену шесть типов окон. Их основное отличие – в способе открытия:
   ♦ Awning (Навесные) – поднимаются вверх;
   ♦ Fixed (Закрепленные) – не открываются;
   ♦ Projected (Проектируемые) – состоят из нескольких частей, открывающихся в разные стороны;
   ♦ Casement (Створчатые) – открываются подобно двери, самый распространенный тип окна;
   ♦ Pivoted (Закрепленные на оси) – открываются таким образом, что оконная рама вращается вокруг своей горизонтальной оси;
   ♦ Sliding (Раздвигающиеся) – отъезжают в сторону, подобно раздвижным стеклам на книжной полке.
   Следующая группа объектов – Stairs (Лестницы) – также является необходимым инструментом для проектирования архитектурных сооружений (рис. 1.10).
   В 3ds max 7.5 можно создавать четыре типа лестниц: LType (L-образная), Straight (Прямая), Spiral (Винтовая) и UType (U-образная).
   Рис. 1.9. Объекты Windows (Окна).

   Рис. 1.10. Объекты Stairs (Лестницы).

   Объекты Stairs (Лестницы) могут быть Open (Открытые), Closed (Закрытые) и Box (С основанием). Отдельно регулируется наличие перил с правой и левой сторон при помощи параметра Handrail (Перила), их высота – параметр Height (Высота) в свитке Railings (Перила), расположение относительно ступенек – Rail Path (Путь перил). В области Steps (Ступени) задается высота ступеней– Thickness (Толщина) – и их ширина – Depth (Глубина). Для спиральной лестницы дополнительно указывается Radius (Радиус), наличие опоры – Center Pole (Центральная опора) – и направление – по часовой стрелке или против нее (положение переключателя CCW (Против часовой стрелки) и CW (По часовой стрелке) в области Layout (Расположение)).
   В группу AEC Extended (Дополнительные объекты для АИК) входят объекты Foliage (Растительность), Wall (Стена) и Railing (Ограждение). Объекты Railing (Ограждение) и Wall (Стена), как и описанные выше Doors (Двери) и Windows (Окна), применяются для архитектурного моделирования.
   Объект Foliage (Растительность) (рис. 1.11) служит для моделирования трехмерной растительности, которое обычно сопряжено с большими трудностями. Например, чтобы созданное дерево выглядело реалистично, необходимо не только подобрать качественную текстуру, но и смоделировать сложную геометрическую модель. Таких моделей долгое время в стандартном инструментарии 3ds max не было. Для создания растительности использовались разнообразные дополнительные модули – Onyx TreeStorm, TreeShop, Druid и др.
   Рис. 1.11. Объекты Foliage (Растительность).

   При помощи объекта Foliage (Растительность) можно создавать растительные объекты, которые загружаются из библиотеки Plant Library (Библиотека растений). Создаваемому объекту автоматически назначается свой материал. Чтобы деревья и кусты не были похожи один на другой, используется параметр Seed (Случайная выборка), который определяет случайное расположение веток и листьев объекта.

   СОВЕТ.
   Говоря о создании растительности в 3ds max, нельзя не упомянуть дополнительный модуль Bionatics EASYNat, который входит в поставку полной версии 3ds max. Этот модуль добавляет группу объектов Bionatics с объектом EASYNat, а также встраивается в главное меню 3ds max. Работа этого дополнительного модуля напоминает работу с объектом Foliage (Растительность), однако функциональные возможности дополнительного модуля значительно шире. При помощи Bionatics EASYNat можно не только моделировать всевозможную растительность, но и имитировать рост растений. Кроме этого, растения могут иметь разный вид в зависимости от времени года. Подключаемый модуль содержит четыре растения в прилагаемой библиотеке. Остальные библиотеки можно приобрести на сайте Bionatics (http://www.bionatics.com).

   Еще один тип объектов, который доступен пользователям 3ds max 7.5 – BlobMesh (Блоб-поверхность). Он открывает возможность создания трехмерных тел при помощи метасфер. Этот объект расположен на командной панели в группе Compound Objects (Составные объекты). Работать с метасферами можно двумя способами. Первый заключается в том, что поверхность составляется из отдельных объектов. Второй состоит в том, что любой объект можно преобразовать в метаболический. При этом каждая вершина преобразованного объекта будет обладать свойствами метасферы. Объекты типа BlobMesh (Блоб-поверхность) удобно использовать вместе с модулем для работы с частицами Particle Flow (см. гл. 5).
   В 3ds max 7.5 также можно создавать такой тип объектов, как частицы Particle Systems (Системы частиц). Частицы очень удобно использовать в сценах, в которых требуется смоделировать множество объектов одного типа, например снежинок, осколков от взрыва и т. д.
Helpers (Вспомогательные объекты)
   В 3ds max присутствует группа объектов Helpers (Вспомогательные объекты). Объекты этого типа являются вспомогательными и не имеют геометрии, поэтому на финальном просчете их не видно. Объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты) часто используются для настройки анимации, ориентирования объектов, определения расстояния между точками трехмерной сцены и т. д.
   Объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты) разделены на несколько групп, в зависимости от своего предназначения.
   Объекты группы Standard (Стандартные) выполняют функции ориентирования в виртуальном пространстве трехмерной сцены. Например, с помощью объекта Tape (Рулетка) вы можете быстро определить расстояние между двумя точками (рис. 1.12).
   Рис. 1.12. Настройки объекта Tape (Рулетка).

   Объект Protractor (Угломер) напоминает рулетку, однако он измеряет не расстояние, а угол между линиями, соединяющими исходную точку и два объекта (рис. 1.13). Значение угла между образовавшимися прямыми будет отображаться в настройках объекта Protractor (Угломер) в поле Angle (Угол). Причем при перемещении этих объектов угол будет соответствующим образом изменяться.
   Объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты) имеют минимальное количество настроек, а у некоторых, как, например, у Dummy (Пустышка), их совсем нет. Этот объект представляет собой параллелепипед, который играет роль ориентира и может служить, допустим, для связки нескольких объектов при создании анимации.
   На Dummy (Пустышка) похож вспомогательный объект Point (Точка), выполняющий те же функции. Поскольку этот объект не имеет геометрической формы, а соответственно, и размеров, то для того, чтобы его можно было наблюдать в окне проекции, используется несколько вариантов схематического отображения. Point (Точка) может отображаться в виде трех перпендикулярных пересекающихся отрезков, расположенных вдоль осей локальной системы координат объекта (Cross (Пересечение)), в виде трех направляющих осей (Axis Tripod (Три направляющие оси)), в виде маркера (Center Marker (Центральный маркер)) или в форме габаритного контейнера (Box (Габаритный контейнер)). В последнем случае этот объект будет напоминать по виду объект Dummy (Пустышка).
   Рис. 1.13. Измерение угла при помощи объекта Protractor (Угломер).

   Еще один инструмент для ориентирования в трехмерном пространстве – объект Compass (Компас). Он может отображаться в окне как простая точка или в виде розы ветров (рис. 1.14). Этот объект поможет определить направление координатных осей глобальной системы координат пространства. Он очень удобен, если вы плохо ориентируетесь в трехмерном пространстве, например, из-за большого количества одинаковых объектов.
   Объекты группы Atmospheric Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного эффекта) представляют собой габаритные контейнеры Gizmo (Гизмо).
   В терминологии, используемой для работы с 3ds max 7.5, часто можно встретить понятие Gizmo (Габаритный контейнер Гизмо). Он ограничивает геометрические размеры объекта и имеет вид квадратных скобок.
   В данном случае контейнеры используются для ограничения пространства, в котором необходимо разместить тот или иной атмосферный эффект, например огонь. Габаритные контейнеры группы Atmospheric Apparatus (Габаритный контейнер атмосферного эффекта) могут быть трех типов, различающихся по форме: BoxGizmo (Параллелепипед Гизмо), CylGizmo (Цилиндр Гизмо) и SphereGizmo (Сфера Гизмо). Кроме настроек, определяющих геометрические размеры, для описания объектов используется параметр Seed (Выборка). Он влияет на случайное протекание эффекта в объеме габаритного контейнера, иными словами, при разных значениях параметра Seed (Выборка) картина атмосферного эффекта будет различаться.
   Рис. 1.14. Объект Compass (Компас) в окне проекции.

   Группа Camera Match (Соответствие камеры) представлена одним вспомогательным объектом CamPoint (Точка камеры), который предназначен для работы с утилитой Camera Match (Соответствие камеры). Данная утилита создана для работы с фоновыми изображениями и подбора положения камеры таким образом, чтобы оно соответствовало положению и направлению камеры, которое было при съемке фоновой картинки. Объект CamPoint (Точка камеры) помогает установить точки, по которым будет восстановлено положение камеры.
   Вспомогательные объекты группы Manipulators (Манипуляторы), к которым относятся Cone Angle (Конический угол), Slider (Ползунок) и Plane Angle (Угол плоскости), помогают управлять другими объектами сцены, используя возможность 3ds max связывать параметры объектов.

   СОВЕТ.
   Для связывания параметров объектов используется команда Wire Parameters (Связать параметры) контекстного меню.

   Вспомогательные объекты группы Manipulators (Манипуляторы) помогают разработчику трехмерной анимации управлять объектами. Например, вспомогательный объект Slider (Ползунок) можно использовать для анимации мимики персонажа. Связав несколько подобных объектов с разными мускулами на лице трехмерного героя, можно изменять ползунки Slider (Ползунок) и тем самым изменять выражение лица персонажа. Объекты группы Manipulators (Манипуляторы) используются в основном для анимации.
   Вспомогательные объекты группы reactor дублируют кнопки одноименной панели инструментов. Они служат для создания эффектов, связанных с динамикой в сценах.
Space Warps (Объемные деформации)
   Один из инструментов 3ds max, который часто используют разработчики трехмерной графики, – объемная деформация (Space Warp). Ее часто используют при создании трехмерной анимации, а также в сценах с разнообразными эффектами частиц. Объемная деформация может воздействовать на объекты, изменяя их форму или наделяя новыми свойствами (например, может заставить объект двигаться под действием силы гравитации).
   В окне проекции объемная деформация отображается в виде значков с рисунком, характерным для каждого ее типа. Для многих объемных деформаций этот значок обозначает центр ее воздействия на объект. На финальном изображении эти объекты, как и объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты), не отображаются, так как выполняют вспомогательную функцию.
   Чтобы увидеть действие объемной деформации на объект, необходимо связать созданную деформацию с ним. Для этого используется кнопка Bind to Space Warp (Связать с объемной деформацией) на основной панели инструментов. Чтобы привязать объемную деформацию к объекту, сделайте следующее.
   1. Нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с объемной деформацией).
   2. Щелкните на объемной деформации.
   3. Не отпуская кнопку мыши, переместите указатель мыши на объект.
   В зависимости от типа воздействия на объект, объемные деформации условно разделяются на несколько групп.
   Объемные деформации, которые относятся к группе Forces (Силы), воздействуют на объект или частицы определенной силой. Например, используя Vortex (Водоворот), можно изобразить водоворот с помощью частиц (рис. 1.15), а при помощи Path Follow (Следование вдоль) – направить поток частиц вдоль созданного сплайнового объекта (рис. 1.16).
   Рис. 1.15. Использование объемной деформации Vortex (Водоворот) по отношению к потоку частиц.

   Рис. 1.16. Использование объемной деформации Path Follow (Следование вдоль) по отношению к потоку частиц.

   Ни один из современных динамичных фильмов не обходится без эффектов взрыва. В большинстве случаев самые захватывающие и впечатляющие взрывы являются результатом работы специалистов по визуальным эффектам, а не настоящими взрывами, снятыми на камеру. Поскольку этот эффект сопровождается большим количеством разлетающихся мелких частиц, осколков и пр., для его имитации в трехмерной графике часто используются источники частиц. Объемная деформация PBomb (Взрыв частиц) предназначена для создания эффекта разлетающихся частиц в результате воздействия на них взрывной волны. Взрывная волна может обладать одним из трех видов симметрии:
   ♦ Spherical (Сферическая) – воздействие на частицы исходит из одной точки;
   ♦ Cylindrical (Цилиндрическая) – взрывная волна исходит от определенной оси во всех направлениях;
   ♦ Planar (Плоская) – взрыв происходит в двух направлениях от плоскости.
   Во время сильного взрыва, например атомной бомбы, в эпицентре образуется дымовая завеса в форме гриба. Это объясняется тем, что скорость потоков взрывных частиц в верхних слоях ниже, чем внизу. Для моделирования такой сцены удобно применять объемную деформацию Drag (Торможение) (рис. 1.17). Она может воздействовать на поток частиц, замедляя их движение. При этом торможение частиц может происходить линейно (Linear Damping (Линейное торможение)), сферически (Spherical Damping (Сферическое торможение)) и цилиндрически (Cylindrical Damping (Цилиндрическое торможение)).
   Рис. 1.17. Использование объемной деформации Drag (Торможение) по отношению к потоку частиц.

   Объемная деформация типа Displace (Смещение) может применяться как к источникам частиц, так и к обычным объектам. Воздействие этой объемной деформации искажает форму объекта или потока частиц. Смещение точек пространства, на которые воздействует эта объемная деформация, определяется картой Displace (Смещение) или растровым изображением. При этом темные участки изображения будут смещаться относительно светлых.
   В отличие от одноименного модификатора (см. гл. 2), объемная деформация Displace (Смещение) может воздействовать сразу на несколько объектов. Кроме этого, при перемещении объектов в трехмерном пространстве будет изменяться воздействие объемной деформации на них так, как если бы этот объект с назначенным модификатором Displace (Смещение) изменял положение габаритного контейнера Gizmo (Гизмо).

   ПРИМЕЧАНИЕ.
   Большинство объемных деформаций, схожих по своему действию с модификаторами, отличаются от последних только тем, что при изменении положения объекта центр воздействия на него остается неизменным. Если изменить положение объекта с назначенным ему модификатором, то положение габаритного контейнера Gizmo (Гизмо) изменится одновременно с объектом.

   Используя объемные деформации группы Forces (Силы), объектам можно также придавать вращение (объемная деформация Motor (Мотор)), вызывать их движение вследствие силы ветра (объемная деформация Wind (Ветер)), оказывать на них давление (объемная деформация Push (Давление)) и назначать воздействия гравитации (объемная деформация Gravity (Гравитация)).
   Реалистичность анимационных трехмерных сцен во многом зависит от того, насколько правильно с точки зрения зрителя в кадре двигаются объекты. Если анимация содержит сцену, в которой мяч с некоторой высоты падает на землю, то очевидно, что после соударения этот объект подпрыгнет вверх. Точно так же при ударе одного бильярдного шара о другой один объект должен отскочить от другого.
   По законам физики движение объекта после соударения должно определяться формой поверхности, с которой произошло соударение. Сложные взаимодействия твердых тел в 3ds max просчитываются с помощью специального модуля reactor, однако в более простых случаях разработчикам трехмерной анимации выгоднее использовать упрощенную модель столкновения двух объектов. Например, при ударе мячика для игры в настольный теннис о поверхность стола неровностями стола можно пренебречь и предположить, что угол падения мячика на стол будет равен углу отражения. При этом использование объемных деформаций группы Deflectors (Отражатели) позволит вам указать направление отражения объектов или частиц.
   Программа 3ds max содержит большое количество разных видов отражателей. Наиболее простым является Deflector (Отражатель). Он создает плоский отражатель, от которого будет отскакивать объект при столкновении (рис. 1.18). Такую объемную деформацию можно использовать, например, в приведенном выше примере с мячиком для настольного тенниса.
   Рис. 1.18. Использование объемной деформации Deflector (Отражатель) по отношению к потоку частиц.

   Во многих случаях удобно использовать тип отражателя UDeflector (Универсальный отражатель). Его отличие от объемной деформации Deflector (Отражатель) – возможность использования в качестве отражателя не только плоскости, но и любой другой геометрии объекта.
   Отражатели дают возможность тонко управлять поведением потоков частиц и других объектов в сцене.
   Объемные деформации FFD (Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)) и FFD(Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)), которые относятся к группе Geometric/Deformable (Геометрические/Деформируемые), по своему действию аналогичны одноименным модификаторам свободных деформаций, а Wave (Волна), Displace (Смещение) и Ripple (Рябь) – соответствующим деформирующим модификаторам (см. гл. 2).
   Еще одна объемная деформация, с помощью которой можно моделировать эффекты взрыва – Bomb (Бомба). В результате использования этого инструмента оболочка исходного объекта разделяется на отдельные фрагменты, которые начинают движение под действием силы взрывной волны. В настройках этой деформации можно указать максимальный и минимальный размер отдельного фрагмента оболочки (область параметров Fragment Size (Размер фрагмента)). При этом самым маленьким образовавшимся фрагментом может быть грань объекта. Разлетающимся частям можно придавать вращение и направление движения осколков под действием силы гравитации. Чтобы полученный эффект выглядел более реалистично, необходимо использовать находящийся в области General (Общие) параметр Chaos (Хаотичность), который может принимать значения от нуля (отсутствие хаотичности) до десяти (случайный разброс фрагментов). Если нужно, чтобы разлетающиеся в сцене части «взорванного» объекта по мере удаления от эпицентра взрыва замедляли свое движение, то установите флажок Falloff On (Спад) в области Explosion (Взрыв). Границы спада будут схематически отображаться в окне проекции (рис. 1.19).
   Рис. 1.19. Использование объемной деформации Bomb (Бомба) по отношению к потоку частиц.

   Объемная деформация Conform (Согласование) выполняет те же функции, что и одноименный тип объектов в 3ds max, который находится в группе Compound Objects (Составные объекты). Используя ее, можно деформировать поверхность одного объекта, оболочкой другого (рис. 1.20). Направление применения объемной деформации к искажаемому объекту в окне проекции показывается стрелкой на значке объемной деформации. Чтобы увидеть результат, необходимо связать объемную деформацию с той поверхностью, которую нужно деформировать, а затем в настройках объемной деформации Conform (Согласование) с помощью кнопки Wrap to Object (Изменить форму по объекту) указать в сцене объект, который должен вызывать деформацию. При этом значок деформации Conform (Согласование) должен быть направлен от одного объекта к другому.

   ВНИМАНИЕ!
   Использование объемной деформации Conform (Согласование) требует значительных системных ресурсов, поэтому будьте готовы к тому, что после того, как вы укажете деформируемый объект, компьютеру потребуется некоторое время на выполнение вычислений.

   Рис. 1.20. Деформация параллелепипеда оболочкой чайника.

   Группа reactor представлена объемной деформацией Water (Вода). Создать ее также можно, используя кнопку Create Water (Создать воду) на панели инструментов reactor.
Создание объектов
   Объекты в 3ds max 7.5 создаются при помощи команд пункта главного меню Create (Создание) или одноименной вкладки командной панели. Чаще используется второй способ, так как он является более удобным.
   Чтобы создать объект, сделайте следующее.
   1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели.
   2. Выберите категорию, в которой находится нужный объект. Для примитивов это категория Geometry (Геометрия).
   3. Из раскрывающегося списка выберите группу, в которой находится нужный объект. Для простых примитивов – это группа Standard Primitives (Простые примитивы).
   4. Нажмите кнопку с названием объекта.
   5. Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, передвигайте указатель мышь до тех пор, пока не измените размер объекта до нужного.

   СОВЕТ.
   Объекты можно создавать и путем ввода параметров объекта в свитке Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) (рис. 1.21). Для этого после нажатия кнопки с названием примитива перейдите в появившийся ниже свиток на командной панели, введите параметры объекта, координаты точки расположения и нажмите кнопку Create (Создать).

   Рис. 1.21. Свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры).

   Объект в окне проекции может быть представлен по-разному: сглаженно – режим просмотра Smooth + Highlights (Сглаживание), в виде сетчатой оболочки – Wireframe (Каркас), в виде рамки редактирования – Bounding Box (Ограничивающий прямоугольник) и др. Упрощенное отображение объектов в окнах проекций нужно для того, чтобы пользователю было легче управлять сложными сценами с большим количеством объектов и полигонов.
   Чтобы изменить вариант отображения объекта, щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в контекстном меню выберите нужный режим (рис. 1.22).
   Рис. 1.22. Выбор режима отображения объектов.
Выделение объектов
   В 3ds max существует несколько способов выделения объектов. Самый простой – щелчок на объекте инструментом Select Object (Выделение объекта), который расположен на основной панели инструментов. Если вы находитесь в режиме отображения объектов Wireframe (Каркас), то объект станет белым (рис. 1.23).
   Рис. 1.23. Выделенный объект в режиме Wireframe (Каркас).

   СОВЕТ.
   При работе в режиме Wireframe (Каркас) лучше не выбирать для отображения объектов белый цвет, так как не будет заметна разница между выделенным и невыделенным объектами.

   Если вы работаете в режиме Smooth + Highlights (Сглаженный), то вокруг выделенного объекта появятся квадратные скобки белого цвета (рис. 1.24).
   Рис. 1.24. Выделенный объект в режиме Smooth + Highlights (Сглаженный).

   Для выделения более чем одного объекта можно использовать клавишу Ctrl. Удерживая ее, щелкайте на объектах, которые вы желаете выделить. Чтобы убрать объект из числа выделенных, удерживая клавишу Alt, щелкните на объекте, с которого вы желаете снять выделение.
   Другой способ одновременного выбора нескольких объектов – выделение области. Есть несколько вариантов выделения объектов в этом режиме. По умолчанию используется Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения). Для выделения объектов в этом режиме необходимо щелкнуть и, удерживая левую кнопку мыши, начертить в окне проекции прямоугольник. Объекты, находящиеся внутри данного прямоугольника, будут выделены (рис. 1.25).
   Рис. 1.25. Выделение объектов в режиме Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения).

   Можно также выделять объекты, заключенные в разные фигуры (например, в окружность). Для переключения между режимами выделения области нужно использовать кнопку на основной панели инструментов. Доступны пять вариантов выделения (рис. 1.26). Кроме уже знакомого Rectangular Selection Region (Прямоугольная область выделения), это следующие:
   ♦ Circular Selection Region (Круглая область выделения) (рис. 1.27);
   ♦ Fence Selection Region (Произвольная область выделения) (рис. 1.28);
   ♦ Lasso Selection Region (Выделение лассо) (рис. 1.29);
   ♦ Paint Selection Region (Выделение кистью) (рис. 1.30).
   Рис. 1.26. Кнопки выделения области.

   Рис. 1.27. Выделение объектов в режиме Circular Selection Region (Круглая область выделения).

   Рис. 1.28. Выделение объектов в режиме Fence Selection Region (Произвольная область выделения).

   Рис. 1.29. Выделение объектов в режиме Lasso Selection Region (Выделение лассо).

   Рис. 1.30. Выделение объектов в режиме Paint Selection Region (Выделение кистью).

   При выделении области с помощью описанных кнопок можно также пользоваться расположенной рядом кнопкой Window / Crossing (Окно / Пересечение). Когда включен режим Crossing (Пересечение) при выделении области, то выделенными станут все объекты, которые полностью или частично попадут в эту область. Если включить режим Window (Окно), выделенными будут только те объекты, которые полностью попали в область выделения.
   Чтобы выделить какой-либо объект сцены, можно также использовать команду меню Edit ► Select by ► Name (Правка ► Выделить по ► Имени). После этого на экране появится окно Select Objects (Выбор объектов) со списком всех объектов сцены (рис. 1.31).
   Рис. 1.31. Окно Select Objects (Выбор объектов).

   В области List Types (Типы списка) этого окна можно выбрать категории отображаемых объектов, а в области Sort (Сортировка) определить способ отображения: Alphabetical (В алфавитном порядке), By Type (По типу), By Color (По цвету) и By Size (По размеру). Окно выбора объектов удобно использовать, если сцена содержит много объектов. В сложных сценах часто бывает трудно при помощи мыши выделить нужные объекты.

   СОВЕТ.
   Для вызова окна Select Objects (Выбор объектов) можно использовать клавишу H или кнопку Select by Name (Выбор по имени) на основной панели инструментов.

   При работе со сценами, содержащими большое количество небольших объектов, существует вероятность случайного выделения объекта или снятия выделения с объекта. Чтобы нечаянно не снять выделение с объекта, над которым вы работаете, можно использовать команду Selection Lock Toggle (Блокирование выделения). Выделите нужный объект и нажмите кнопку с изображением замка, расположенную под шкалой анимации, или клавишу Пробел.
Настройка объектов
   Любой созданный в 3ds max примитив характеризуется параметрами, которые определяют его геометрическую форму. Варьируя настройки объекта, вы тем самым изменяете его форму. Каждый примитив имеет свои уникальные параметры. Например, для примитива Box (Параллелепипед) такими параметрами являются Height (Высота), Length (Длина) и Width (Ширина).

   ПРИМЕЧАНИЕ.
   Мы не будем рассматривать в данном разделе настройки всех примитивов, поскольку в этой книге будет достаточно примеров, в которых поясняется предназначение настроек объектов.

   Одна из характеристик, присущих любому примитиву, – количество сегментов (Segments (Количество сегментов)). Данный параметр определяет количество полигонов в структуре объекта. Чем большее значение принимает параметр Segments (Количество сегментов), тем точнее отображается поверхность трехмерной модели. Количество сегментов может определяться не одним, а несколькими настройками. Например, для объекта Box (Параллелепипед) этих параметров три: Length Segs (Сегменты по длине), Width Segs (Сегменты по ширине) и Height Segs (Сегменты по высоте).
   В настройках большинства примитивов также присутствует параметр Generate Mapping Coords. (Создавать систему проекционных координат). Установка данного флажка обеспечивает создание системы проекционных координат, что необходимо, если вы собираетесь текстурировать объект (см. гл. 3). В большинстве случаев необходимо, чтобы данный флажок был установлен.
   Чтобы изменить объект, необходимо указать новые значения его параметров. Для этого сделайте следующее.
   1. Выделите требуемый примитив в окне проекции.
   2. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели.
   3. Введите новое значение параметра в поле напротив его названия и нажмите клавишу Enter.

   ПРИМЕЧАНИЕ.
   Настройки только что созданного объекта располагаются на вкладке Create (Создание) командной панели. Однако при повторном выделении объекта в сцене его настройки переместятся на вкладку Modify (Изменение).
Простейшие операции с объектами
   Основные действия, производимые с объектами, – это перемещение, масштабирование, вращение, выравнивание и клонирование.
   В центре выделенного объекта появляются три координатные оси – X, Y и Z, которые определяют систему координат, привязанную к объекту. Эти координатные оси составляют так называемую локальную систему координат объекта. Точка, из которой исходят оси локальной системы координат, называется опорной (Pivot Point).

   ВНИМАНИЕ!
   Опорную точку часто путают с центром объекта, однако они могут не совпадать. Например, по умолчанию в сфере опорная точка совпадет с центром, но если в настройках этого объекта изменить значение параметра Hemisphere (Полусфера), то опорная точка будет расположена ниже центра объекта.

   Чтобы выполнить любое простейшее действие с объектом, при котором его положение в трехмерном пространстве изменится, необходимо вызвать контекстное меню, щелкнув правой кнопкой мыши на объекте (рис. 1.32). В меню следует выбрать одну из операций– Move (Перемещение), Scale (Масштабирование) или Rotate (Вращение).
   Рис. 1.32. Контекстное меню.
Перемещение
   Выберите в контекстном меню объекта команду Move (Перемещение), подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта. При этом перемещение будет вестись в направлении той плоскости, координатные оси которой подсвечиваются желтым цветом (рис. 1.33). Таким образом, перемещать объект можно вдоль оси X, Y, Z или в плоскостях XY, YZ, XZ.
   Рис. 1.33. Перемещение объекта в плоскости YZ.

   Координаты перемещения можно указать вручную в окне Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения) (рис. 1.34), которое открывается при нажатии клавиши F12 или щелчке на значке прямоугольника возле строки Move (Перемещение) контекстного меню.
   Рис. 1.34. Окно Move Transform Type-In (Ввод значений перемещения).

   СОВЕТ.
   Для перемещения выделенного объекта также можно использовать клавишу W.
Вращение
   При выборе в контекстном меню объекта команды Rotate (Вращение) на месте осей системы координат объекта появится схематическое отображение возможных направлений поворота (рис. 1.35). Если подвести указатель мыши к каждому из направлений, схематическая линия подсвечивается желтым цветом, то есть поворот будет произведен в данном направлении.
   Рис. 1.35. Поворот объекта.

   В процессе поворота в окне проекций появляются цифры, определяющие угол поворота вдоль каждой из осей.

   СОВЕТ.
   Для вращения выделенного объекта также можно использовать клавишу E.
Масштабирование
   Выберите в контекстном меню объекта команду Scale (Масштабирование), подведите указатель мыши к одной из координатных осей системы координат объекта. При этом изменение масштаба будет вестись в направлении тех плоскостей или координатных осей, которые подсвечиваются желтым цветом (рис. 1.36). Таким образом, масштабировать объект можно вдоль осей X, Y, Z в плоскостях XY, YZ, XZ или одновременно во всех направлениях.
   Рис. 1.36. Масштабирование объекта.

   Обратите внимание, что при масштабировании объекта его геометрические размеры не изменяются, несмотря на то, что на экране объект изменяет свои пропорции. Поэтому использовать эту операцию без действительной необходимости не стоит, поскольку после масштабирования вы не будете видеть реальных размеров объекта и можете запутаться.

   СОВЕТ.
   Для масштабирования выделенного объекта также можно использовать клавишу R.
Выравнивание
   В процессе работы часто приходится передвигать объекты, выравнивая их положение относительно друг друга. Например, при создании сложной модели, детали которой создаются отдельно, на заключительном этапе необходимо совместить элементы.
   Чтобы выровнять один объект относительно другого, нужно выделить первый, выполнить команду Tools ► Align (Инструменты ► Выравнивание) и щелкнуть на втором объекте. На экране появится окно (рис. 1.37), в котором необходимо указать принцип выравнивания, например можно задать координатную ось или точки на объектах, вдоль которых будет происходить выравнивание. Допустим, если необходимо выровнять объект меньшего размера относительно объекта большего размера так, чтобы первый находился в центре второго, то в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующее:
   ♦ флажки X Position (Х-позиция), Y Position (Y-позиция) и Z Position (Z-позиция);
   ♦ переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру);
   ♦ переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру).
   Нажмите кнопку OK или Apply (Применить).
   Рис. 1.37. Окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов).

   Объекты изменят свое положение в сцене сразу же после того, как вы зададите необходимые настройки в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Однако если выйти из этого окна, не нажав кнопку OK или Apply (Применить), объекты вернутся в исходное положение.

   СОВЕТ.
   Для выравнивания также можно использовать сочетание клавиш Alt+A.

   В 3ds max 7 появилась возможность выравнивания объектов, которая называется Quick Align (Быстрое выравнивание). С помощью этой команды можно выровнять объекты, не вызывая окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Выравнивание производится по опорным точкам объектов.
   Для доступа к команде Quick Align (Быстрое выравнивание) выполните команду Tools ► Quick Align (Инструменты ► Быстрое выравнивание).
Клонирование
   Чтобы создать копию выделенного объекта в окне проекции, нужно выполнить команду Edit ► Clone (Правка ► Клонирование). На экране появится окно Clone Options (Параметры клонирования) (рис. 1.38). В этом окне можно выбрать один из трех вариантов клонирования.
   ♦ Copy (Независимая копия объекта) – новая копия, созданная в этом режиме, не связана с оригиналом.
   ♦ Instance (Привязка) – копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров одного из объектов автоматически будут изменены параметры другого.
   ♦ Reference (Подчинение) – копия будет связана с исходным объектом. При изменении параметров исходного объекта автоматически будут изменены параметры клонированного объекта, однако при изменении параметров клонированного объекта исходный объект изменен не будет.
   Рис. 1.38. Окно Clone Options (Параметры клонирования).

   СОВЕТ.
   Для вызова окна Clone Objects (Клонирование объектов) также можно использовать сочетание клавиш Ctrl+V.

   Еще один способ клонирования объектов – при помощи клавиши Shift. Выделите объект сцены и, удерживая нажатой клавишу Shift, переместите, масштабируйте или поверните его.
Клонирование и выравнивание
   В 3ds max 7.5 есть команда, позволяющая одновременно и клонировать, и выравнивать объекты. С ее помощью можно одним щелчком мыши создать несколько копий выделенного объекта и при этом указать, относительно каких объектов в сцене они будут выровнены.
   Данная команда может пригодиться, например, при создании изображения улицы с горящими фонарями. Допустим, есть модель самого фонаря, который необходимо многократно клонировать. При этом каждую созданную копию нужно выравнивать относительно верхнего края столбов. Другой пример – сцена с сервированным столом и тарелками, на каждую из которых нужно положить по яблоку.
   Чтобы клонировать и выровнять объект, выделите его и выполните команду Tools ► Clone and Align (Инструменты ► Клонирование и выравнивание). В диалоговом окне Clone and Align (Клонирование и выравнивание) (рис. 1.39) при помощи кнопки Pick (Выбрать) необходимо выделить объекты, относительно которых будут выравниваться созданные копии. При помощи данного окна можно также установить параметры смещения, определяющие положение копий относительно выровненной точки.